Transformación educativa en línea

Glosario

Las definiciones están basadas en información del Diccionario del Real Academia Española (RAE), el glosario del documento Instrumento de recolección de información para la construcción de un diagnóstico -Cuestionario recursos educativos (junio 2018) del CAB (pp. 37-39), documentos oficiales de los países CAB, entre otros.

A
Acompañamiento Apoyo y/o guía ofrecido (a los docentes) para lograr algo.
Actualización Ya sea «La incorporación periódica de nuevos recursos» o «La modificación de los recursos y los datos existentes en respuesta a la aparición de nuevos aportes al tema» (Sosisky, Perazzo, Bardi, Ruiz, 2007, párr. 5)
Adecuación al destinatario El destinatario es el usuario objetivo. En este criterio se debe «verificar que el contenido que se presenta sea adecuado respecto del destinatario a quien se dirige» (Sosisky, Perazzo, Bardi, Ruiz, 2007, párr. 10)
Administradores Personas encargadas del manejo de recursos (económico, talento humano, académico, etc.) de una institución (educativa).
Agenda digital España: La agenda digital es un marco de referencia para establecer una hoja de ruta en materia de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) y de administración electrónica; establecer estrategias para alcanzar los objetivos de la Agenda Digital para Europa; maximizar el impacto de las políticas públicas en TIC para mejorar la productividad y la competitividad; y transformar y modernizar la economía y sociedad española mediante un uso eficaz e intensivo de las TIC por la ciudadanía, empresas y administraciones.
México: La Estrategia Digital Nacional es el documento que plasma las acciones (…) que implementará durante los próximos años para fomentar la adopción y el desarrollo de las TIC e insertar a México en la Sociedad de la Información y el Conocimiento.
Perú: La Agenda Digital Peruana 2.0 es la política pública que entiende a las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC)  como un instrumento en la búsqueda de un desarrollo humano más equitativo y sostenible que haga posible un mayor crecimiento económico, el logro de mejores empleos y un aumento de la competitividad, inductora de la inclusión social.
Alfabetización digital La alfabetización digital comprende competencias y capacidades para aprovechar en un contexto determinado los entornos digitales y recursos digitales. Dichas competencias conforman el conjunto de habilidades para obtener, analizar, interpretar, comprender y emplear las tecnologías de la información y comunicación en entornos virtuales.
Alfabetización informacional La alfabetización informacional o ALFIN comprende el desarrollo de competencias y habilidades para buscar información en función de un propósito dado, localizarla, seleccionarla, analizarla y reconstruirla.
Ambiente virtual Un sistema informático desarrollado para realizar actividades virtuales durante el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Analítica digital (Analytics) Análisis y presentación de datos procedentes de las plataformas digitales como páginas web, medios sociales y aplicaciones móviles. Esta disciplina tiene el objetivo de dar seguimiento a los contenidos digitales para medir su alcance y así implantar mejoras que conlleven al logro de los objetivos planteados.
Año de creación El año que fue fabricado o año de lanzamiento de la primera versión del recurso.
Aplicabilidad en la región de los países CAB El uso dentro del contexto de los 12 países del Convenio Andrés Bello, incluyendo Bolivia, Chile, Colombia, Cuba, Ecuador, España, México, Panamá, Paraguay, Perú, República Dominicana y Venezuela.
Aplicación Programa preparado para una utilización específica, como el pago de nóminas, el tratamiento de textos (RAE); «Aplicación» (application o app en inglés); Programa usualmente en la computadora o teléfono que facilita algún proceso.
Aplicaciones informáticas (APPs) Conjunto de programas escritos por empresas o usuarios individuales o en equipo y que instruyen a la computadora para que ejecute una tarea específica.
Apoyo institucional Ayuda de parte de la institución en diferentes ámbitos para cumplir determinados objetivos.
Apoyo multimedia Ayuda de una herramienta tecnológica para cumplir determinado objetivo.
Aprendizaje adaptativo (adaptive learning) Enseñanza diferenciada que atiende a las necesidades de cada estudiante.
Aprendizaje basado en videojuego Tomado de: El aprendizaje basado en juegos, en inglés Game-Based Leraning (GBL), consiste en el uso de los vídeojuegos con fines educativos para apoyar los procesos de aprendizaje.
Estudios realizados muestran una relación entre el videojuego y el aprendizaje, como resultado de la motivación intrínseca, producto de las experiencias desafiantes que producen satisfacción los jugadores; aprendizaje continuo, regresivo y activo.
Aprendizaje colaborativo con tecnología digital Es una propuesta de enseñanza – aprendizaje que promueve el uso de tecnologías digitales como instrumentos de medición en los enfoques colaborativos de aprendizaje.
Aprendizaje móvil El aprendizaje móvil o m-Learning, es una metodología de enseñanza y aprendizaje el cual involucra el uso de los teléfonos móviles u otros dispositivos móviles con la finalidad de brindar nuevas alternativas de interacción y acceso a contenidos educativos para el estudiante.
Aprendizaje Ubicuo Constituye una estrategia formativa, mediante la cual el aprendizaje ocurre en cualquier lugar y momento, mediante el acceso a diferentes fuentes de conocimiento a través de diversos dispositivos móviles como computadoras portátiles, tablet, celulares, entre otros.
El aprendizaje ubicuo tiene su sustento en la teoría del aprendizaje de Vygotsky que se basa principalmente en el aprendizaje sociocultural de cada individuo, por ende, en el medio que se desarrolla. Por tanto, como señala Nicholas Burbules (2009), el aprendizaje desde la conectividad Wireless y la tecnología; ya no es una educación en el contexto de una Institución Educativa, sino, que se da en diferentes lugares.
Artefacto Cultural Objeto mediacional utilizado por un miembro de una comunidad para interactuar con otros miembros, por ejemplo, lápices, libros, sistemas operativos, ipods o reproductores portátiles de música, entre otros (IGI Global, 2018).
Asincrónico Fuera de tiempo real; no en tiempo real o sincrónico.
Aula Inversa o invertida Metodología para organizar clases en la cual la información es enviada antes del encuentro sincrónico, normalmente en forma de video, para poder profundizar en su uso durante la clase sincrónica.
Aula virtual El aula virtual es un sistema adonde las actividades involucradas en el proceso de aprendizaje toman lugar, es decir permiten la interactividad, comunicación, aplicación de los conocimientos, evaluación y manejo de la clase.
Autoridad «La autoridad está dada por el responsable del sitio -puede ser una persona, un grupo de personas reunidas por un objetivo determinado, o una entidad-, su prestigio y las fuentes utilizadas» (Sosisky, Perazzo, Bardi, Ruiz, 2007, párr. 4)
Autoridad Poder que gobierna o ejerce el mando, de hecho o de derecho (RAE); Responsable (del recurso), sea esto una persona, personas, institución, o entidad.
B
Beneficiarios Que resulta favorecido de algo (RAE); Que goza del beneficio de una acción.
Biblioteca de aula «La biblioteca de aula mantiene a disposición, de manera permanente, una colección de materiales variados que permiten diversificar las prácticas de lectura y escritura dentro del aula y resolver problemas de información en el momento en que estos se presentan. Una colección de aula ofrece a los alumnos elementos para apreciar en forma permanente el valor y las diversas funciones de los materiales de lectura. Puede contener, entre otros, libros de literatura, cuadernos de trabajo, diccionarios, atlas, algunos juegos didácticos» (CAB, 2018, p.37)
Biblioteca digital Institución que mediante el uso de tecnologías digitales adquiere, almacena, conserva, cataloga y ofrece a los usuarios información en forma digital o digitalizada, a partir de los documentos existentes impresos audiovisuales u otros.
Biblioteca escolar «Según el Manifiesto UNESCO y la Federación Internacional de Asociaciones de Bibliotecarios y Bibliotecas (IFLA), ‘la biblioteca escolar ofrece servicios de aprendizaje, libros y otros recursos, a todos los miembros de la comunidad escolar para que desarrollen el pensamiento crítico y utilicen de manera eficaz la información en cualquier soporte y formato.’ Las bibliotecas escolares contienen libros de ficción o literatura (obras narrativas, de poesía, teatro), obras de referencia (diccionarios, enciclopedias, guías, anuarios…), libros informativos (aquellos utilizados para estudiar o investigar acerca de cualquier tema o área relacionada con el currículo)» (CAB, 2018, p.37)
Biblioteca virtual Biblioteca que no tiene existencia física (colección impresa ni edificio en ningún lugar), se encuentra disponible en red e incorpora los avances de la realidad virtual. Presta sus servicios sin necesidad de desplazamientos físicos ya que está constituida totalmente por documentos electrónicos digitalizados o publicaciones disponibles en las bibliotecas o diferentes sitios en Internet, y a la que el usuario accede mediante la computadora desde cualquier lugar.
Big Data Es la gestión y análisis de enormes volúmenes de datos que no pueden ser tratados de manera convencional, ya que superan los límites y capacidades de las herramientas de software habitualmente utilizadas para la captura, gestión y procesamiento de datos. Enormes cantidades de datos (estructurados, no estructurados y semiestructurados) que tomaría demasiado tiempo y sería muy costoso cargarlos a una base de datos relacional para su análisis. De tal manera que, el concepto de Big Data aplica para toda aquella información que no puede ser procesada o analizada utilizando procesos o herramientas tradicionales.
Blended learning Es aquel diseño docente en el que tecnologías de uso presencial (físico) y no presencial (virtual) se combinan en orden a optimizar el proceso de aprendizaje.
Brecha digital La brecha digital es definida en términos de desigualdad, de posibilidad y oportunidades para acceder a la información, al conocimiento y educación mediante las tecnologías de la información y comunicación.
C
Calidad Propiedad o conjunto de propiedades inherentes a algo, que permiten juzgar su valor (RAE); Carácter, genio, índole (RAE); Conjunto de propiedades que permiten caracterizar algo y valorarlo con respecto a elementos comparables o de la misma categoría.
Capacitación Preparación, formación, y/o entrenamiento; puede incluir materiales didácticos complementarios, estrategias de formación, capacitación y acompañamiento a los docentes.
Capacitación docente Formación profesional y/o personal de los maestros en diferentes ámbitos.
Ciberespacio «Cyberspace«; el ambiente donde ocurre la comunicación digital, normalmente en redes.
Ciencia de la Computación Ciencia que se encarga de encontrar mejoras y soluciones a todo aquello que incluya un software dentro de su sistema: desde las casas interconectadas hasta el propio tráfico de una ciudad.  Implica desarrollar tecnologías computacionales de alcance global.
Ciudadanía digital Es el conjunto de derechos y responsabilidades que desarrollan los ciudadanos (incluyendo empresas, instituciones, etc.), en la comunidad digital en la que se habita, ésta comunidad se va construyendo en base a los procesos de relación, interacción, comunicación mediados por la tecnología.
Código QR Un código leído solo por una máquina, normalmente un teléfono, que consiste de varios cuadros en blanco y negro que guarda URLs (direcciones en el Internet).
Coeficiente de inteligencia digital Coeficiente que mide la inteligencia digital. Se entiende que la ID también debe ser medida y controlada, y para ello, el DQinstitute expone 8 competencias digitales que se deberían atender.
Competencia Digital La competencia digital implica el uso crítico y seguro de las tecnologías digitales para el trabajo, el tiempo libre y la comunicación, basándose en habilidades TIC básicas como son: usar computadores para recuperar, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, y  participar y comunicarse en redes de colaboración.
Comunicación La actividad consciente de compartir información a través de señales, signos, palabras, u otras normas semánticas.
Comunicación Asíncrona La comunicación asincrónica se circunscribe dentro de los entornos virtuales de aprendizaje y son aquéllas en las que la comunicación no se produce a tiempo real, es decir, en las que los participantes no están conectados en el mismo espacio de tiempo. Son herramientas de comunicación asincrónicas: el correo electrónico, foros, lista de interés, entre otros.
Comunicación Sincrónica La comunicación síncrona se circunscribe dentro de los entornos virtuales de aprendizaje y son aquellas en las que la comunicación se produce a tiempo real o en forma simultánea, para ello los participantes deben estar conectados en el mismo momento. Son herramientas de comunicación sincrónicas: el Chat, la videoconferencia, el MSN, entre otros.
Comunidad de aprendizaje Modelo de aprendizaje basado en el valor dado a cada miembro de un grupo que contribuye al aprendizaje del mismo grupo.
Comunidad Virtual Agrupaciones sociales o redes de relaciones personales dentro del espacio virtual de la Red-Internet, basadas en las interacciones, objetivos y expectativas comunes entre sus miembros, quienes desarrollan suficientes sentimientos de pertinencia y compromiso mutuo como para compartir experiencias, información,  actividades, etc.
Comunidad Virtual de aprendizaje Conjunto de personas o instituciones conectadas a través de la red en las que se establecen como objetivo explícito el aprendizaje, y cuyos miembros desarrollan estrategias, planes, actividades y roles específicos para alcanzar dicho objetivo.
Estas  se diseñan para el ejercicio de la acción educativa intencional ya que están ligadas a procesos formativos estructurados y formales, por lo que están en gran medida ligadas al e-learning, donde el uso de  los recursos tecnológicos debe facilitar el aprendizaje colaborativo y el trabajo en equipo, la creación activa de conocimientos, la interacción y retroalimentación.
Comunidad Virtual de Práctica Grupo de personas que desempeñan la misma actividad o responsabilidad profesional y comparten una preocupación, un conjunto de problemas o un interés común acerca de un tema de su experiencia y práctica profesional, profundizando en su conocimiento y pericia en este asunto a través de una interacción continuada,  dentro de un entorno que utiliza como canal de comunicación las TIC.
Conectividad La medida de cobertura del Internet.
Conectividad Conectividad es acercar a las personas, empleando tecnologías de comunicación, tanto digital como tradicional, para fortalecer las redes existentes y crear redes nuevas.
Consorcio educativo Grupo o asociación de organizaciones o entidades educativas, usualmente con intereses comunes.
Construccionismo El construccionismo es una teoría de la educación desarrollada por Seymour Papert, la cual afirma que el aprendizaje es mucho mejor cuando los niños se comprometen en la construcción de un producto significativo.
Contactos Contactos relacionados a cada estudio de caso. Incluirá, en medida de lo posible, nombres, correos electrónicos, y la organización de las instituciones educativas que ya han implementado los recursos educativos descritos.
Creatividad digital La capacidad de convertirse en parte del ecosistema digital mediante la co-creación de nuevos contenidos y convertir las ideas en realidad mediante el uso de herramientas digitales.
Cultura digital La cultura digital es el “conjunto de valores, prácticas y expectativas acerca de la manera en que las personas se comportan e interactúan en la sociedad red”.
La cultura digital hace referencia al “entorno sociocultural que resulta modificado por la incorporación de los medios y los productos digitales”. Es decir, “concerniente al mundo de la informática (procesamiento automático de la información)…”
La cultura digital es la “capacidad de una persona o grupo para desarrollar y usar recursos y productos digitales”.
Curación de contenidos digitales La curación de contenidos es un proceso que implica actuar en el contexto de la sociedad del conocimiento, en la cual se generan ingentes cantidades de información difíciles de gestionar. Implica mantener, conservar y añadir valor a la información encontrada, investigar, hallar, filtrar, organizar, agrupar, integrar, editar y compartir el mejor y más relevante contenido de un tópico específico en una significativa colección digital online, que podría ser importante para un grupo de gente cuyo sentido del aprendizaje puede ser actualizado en torno a ese tópico.
Cyberbullying El acoso escolar en ambientes digitales; una forma de maltrato psicológico, social, emocional, verbal, o similar, que ocurre en instituciones educativas y a través de instrumentos digitales y el Internet.
D
Deep Learning (aprendizaje profundo) Conjunto de algoritmos de tipo machine learning que modela abstracciones de alto nivel en datos usando arquitecturas compuestas de transformaciones no lineales múltiples, con métodos de aprendizaje automático basados en asimilar representaciones de datos. Una observación (por ejemplo, una imagen) puede ser representada en muchas formas (por ejemplo, un vector de píxeles), pero algunas representaciones hacen más fácil aprender tareas de interés sobre la base de ejemplos. La investigación en esta área intenta definir qué representaciones son mejores y cómo crear modelos para reconocer estas representaciones.
Didáctico La disciplina científica-pedagógica relacionada a la enseñanza y el aprendizaje.
Diferenciación educativa Es la acción de conocer y comprender las habilidades de cada estudiante para responder con una acción educativa acorde a sus necesidades y potencialidades
Difusión Distribución.
Digital Que utiliza computadoras, tecnologías computarizadas y/o el Internet. Todo relacionado con la tecnología. Disponible de manera electrónica. Leíble o manipulable mediante el uso de computadoras.
Dispositivos digitales Son sistemas electrónicos que permiten generar, transmitir, procesar o almacenar señales digitales. Es una combinación de dispositivos diseñados para manejar cantidades físicas o información que estén representadas en forma digital; es decir, que sólo puedan tomar valores discretos.
Dominio de ciencia La materia académica de las ciencias. Puede incluir biología, química, física, geología, astronomía, anatomía, y otros.
Dominio de inglés La materia académica del idioma inglés.
Dominio de lenguaje La materia académica del idioma español o castellano (en el contexto de los países del Convenio de Andrés Bello).
E
E-book Libro en formato digital normalmente leído en la pantalla de una computadora o teléfono y no en forma impresa.
Ecosistema digital Es la contraparte digital de los ecosistemas biológicos, que se consideran arquitecturas robustas, auto-organizadas y escalables que pueden resolver problemas complejos y dinámicos automáticamente. Los componentes esenciales de estos ecosistemas son las personas que participan, distribuidas y organizadas en red, y el software que se utiliza para que esa organización pueda desarrollar su actividad.
Editores escolares Compañías que se especializan en la publicación de material para mercados educativos, por ejemplo, para colegios y universidades (International Publishers Association, 2018)
Educación mediática Modo de enseñar y aprender con capacidades críticas y creativas sobre los medios de comunicación capacidades.
Educación virtual Es un proceso formativo, de naturaleza intencional o no intencional, orientado a la adquisición de una serie de competencias y destrezas en un contexto social, que se desarrolla en un ecosistema tecnológico en el que interactúan diferentes perfiles de usuarios que comparten contenidos, actividades y experiencias y que, en situaciones de aprendizaje formal, debe ser tutelado por actores docentes cuya actividad contribuya a garantizar la calidad de todos los factores involucrados.
Elementos socio emocionales, comportamentales, etc. Factores sociales, de afectividad, o de conducta que se relacionen al recurso. Por ejemplo, un recurso educativo puede aportar más allá de temas curriculares en temas de regulación emocional, de autocontrol, de interacción social, entre otros, mismos que son un aporte «secundario» del recurso.
Emprendimiento digital El emprendimiento digital es la creación de modelos de negocio donde la tecnología de la Información y la Internet no solo afectan el proceso de creación del negocio sino también la forma en que estos son manejados. Los emprendimientos digitales se caracterizan por reducir los costos de transacción y administración, incrementar la agilidad en los procesos, aspirar a la internacionalización e incluir la participación de los consumidores durante el proceso de planificación.
En línea Una modalidad de enseñanza sincrónica o asincrónica en plataformas digitales que aprovecha de los recursos virtuales, diferente de educación a distancia (que es más limitada en su uso de recursos digitales).
Enfoques de inclusión y de diversidades lingüísticas y culturales El tomar en cuenta y respetar la variación humana en todas sus formas. Puede incluir diferencias de raza, culturales, de nacionalidad, sexo, género, necesidades educativas, entre otros.
Entornos virtuales de aprendizaje Espacio educativo diseñado con soporte tecnológico que hace posible la existencia de la interacción por medios telemáticos (con la computadora y las personas).
Equipamiento y las condiciones de conectividad Los requerimientos técnicos de equipos y conectividad de red (Internet) necesarios para el uso del recurso educativo. Puede incluir, por ejemplo, equipamiento como computador, equipo multimedia, conexión de red de banda ancha, entre otros.
Ergonomía digital El emprendimiento digital es la creación de modelos de negocio donde la tecnología de la Información y la Internet no solo afectan el proceso de creación del negocio sino también la forma en que estos son manejados. Los emprendimientos digitales se caracterizan por reducir los costos de transacción y administración, incrementar la agilidad en los procesos, aspirar a la internacionalización e incluir la participación de los consumidores durante el proceso de planificación.
Escalabilidad Propiedad de un sistema, recurso, u proceso que indica que puede adaptarse a diferentes niveles, tamaños o «escalas» sin comprometer calidad.
Estándar SCORM SCORM (Sharable Content Object Reference Model) es una iniciativa de ADL (Advance Distributed Learning) del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para promover la interoperabilidad, reusabilidad y durabilidad de contenidos educativos digitales. SCORM surgió como un perfil de aplicación que integraba y particularizaba distintos estándares y especificaciones de e-learning previamente existentes para simplificar su implementación en sistemas o herramientas y que adquirió la categoría de recomendación técnica (reconocimiento como estándar de facto) ISO/IEC TR 29163 en el 2009 por la Organización Internacional de Estandarización.
Estándares de competencia digital Los estándares de la competencia digital es la estructura que permite identificar los elementos que conforman la competencia digital, estableciendo los lineamientos para su evaluación.
Estudio de caso Una metodología de investigación cualitativa que involucra investigación de una sola unidad de análisis. Puede incluir estudios de casos de personas individuales, de instituciones educativas y/o recursos digitales, entre otros.
Estudios de casos ejemplares El uso de ejemplos representativos para ilustrar un punto.
Evaluación Valorización; apreciación del valor. Medición utilizada para determinar la calidad de algo.
Evaluación de uso pedagógico La valorización de la aplicación de un instrumento pedagógico (y el impacto en el rendimiento escolar).
Evidencia Prueba de existencia a través de indicadores específicos. Normalmente compartido en publicaciones de revisión por pares que evalúen, den datos que apoyen, y/o validen la funcionalidad del recurso (educativo). Puede incluir revistas con revisión por pares e/o investigaciones en pares y/o resultados de experimentos.
Éxito Victoria; triunfo; el hecho de haber logrado el objetivo planteado.
Extra edad o sobre edad escolar «Estudiantes que ingresan al sistema escolar, pero se encuentran por fuera del promedio de edad, motivo por el cual se crean programas educativos especiales, con modelos pedagógicos, recursos educativos y docentes formados para la educación de la población en particular» (CAB, 2018, p.37-38)
F
Fabricación digital Conjunto de tecnologías integradas mediante las cuales se hace posible la digitalización de los procesos de fabricación. En vez de requerirse técnicos calificados para el manejo de maquinaria compleja en el proceso de producción, son los computadores los que controlan las máquinas de prototipado para una mayor precisión en el acabado final del producto.
Familiarización con tecnología digital Consiste en hacer habituales y/o cercanas las actividades con tecnologías digitales.
Flipped Classroom (clase invertida) La clase invertida o flipped classroom es un modelo didáctico que consiste en cambiar el sistema tradicional de enseñanza. ¡Descúbrelo! Las clases invertidas o flipped classroom son una metodología cada vez más utilizada dentro de los centros educativos.
Freemium Un modelo de negocios que permite al usuario acceso a funciones básicas de manera gratuita, pero requiere un pago/suscripción para tener acceso a funciones avanzadas (Kumar, 2014, par. 1).
Fungibilidad «El diccionario de la Real Academia española, RAE, define fungible como aquello ‘que se consume con el uso’. Esta característica de los recursos educativos impresos, en particular de los textos escolares, permiten la escritura, dibujo y el trabajo directo en ellos. El carácter fungible de algunos componentes de los textos escolares hace que sean utilizados por un estudiante durante el año y que se deban reponer para el próximo año escolar; es decir, no son devueltos por los estudiantes» (CAB, 2018, p.38)
G
Gamificación o ludificación El uso del juego electrónico para fines educativos y de entretenimiento.
Geek «Norio»; alguien que sabe mucho de la tecnología.
Generación “Z” Conjunto de personas nacidas entre los años 1995 y 2005 que están acostumbradas a las interacciones sociales mediante medios virtuales.
Generación Millennials También denominados Generación “Y” o Generación “Peter Pan”, lo conforman el segmento de consumidores del mundo formado por los jóvenes nacidos entre los años 1982 y 2003; y que conocieron de primera mano todo lo concerniente a la evolución tecnológica de fines del siglo XX. Además tienen un manejo diferente y exhaustivo de las tecnologías de la comunicación digital: internet, telefonía móvil y redes sociales.
Gestión Llevar a cabo las responsabilidades relacionadas con algún trabajo.
Gestión de tiempo Administración de horarios, tiempos límites de entrega, uso y eficiencia de tiempo.
Gestión del conocimiento Paradigma de gestión en el campo de la organización y gestión de instituciones empresariales, que considera al conocimiento como capital intelectual o bien de gran valor estratégico y nuevo factor de producción, indispensable para el desarrollo económico y social. Se refiere al proceso o práctica sistemática de identificación, adquisición, captación, tratamiento, desarrollo, creación y uso compartido y productivo de conocimientos de las organizaciones, que desemboca en la sistematización de innovaciones valiosas y, por tanto, en un incremento de su competitividad. En ese sentido el proceso de GC está orientado a mejorar el aprendizaje y el rendimiento de las organizaciones, para que puedan mejorar lo que hacen y para que las administraciones puedan desarrollar políticas que promuevan estos beneficios.
Gestión del conocimiento en Red Proceso de captura, extracción acumulación e intercambio de información y experiencias de ciertas personas organizadas en red, para la creación y aumento de productos de conocimiento tangibles, puestos a disposición para aplicarlo en el mundo físico o en el mundo virtual y entenderlo o modificarlo. Consta de tres dimensiones que interactúan:
a) Las personas, que desarrollan las políticas, procesos y actividades propias de la GC (Equipo de Gestión).
b) Los procesos, para identificar, capturar, acceder y compartir el conocimiento; (Metodología).
c) La tecnología, que ayuda a organizar, almacenar, recuperar y compartir el conocimiento (Tecnología).
Gestor de tecnologías digitales (DAIP/CIST)
Guías del docente Recursos de apoyo que «generalmente ofrecen recomendaciones, ampliación de conceptos, otras actividades, más herramientas tanto para el desarrollo de libro y cuaderno, como de otros materiales didácticos que puedan aportar al aprendizaje» (CAB, 2018, p.38)
H
Hábitos de estudio Las costumbres o acciones que se hacen con regularidad en relación a los estudios.
Hangout Una aplicación de mensajería, desarrollada por Google, utilizada para facilitar la comunicación entre usuarios.
Híbrido Relacionado a modalidades de aprendizaje. Hace referencia a la modalidad que combina la modalidad en línea con la modalidad presencial

Esta modalidad combina la asistencia física, cara a cara, sincrónica en el mismo lugar y el mismo tiempo de los aprendices y el docente, y la modalidad de enseñanza sincrónica o asincrónica en plataformas digitales que aprovecha de los recursos virtuales.

Hipertexto Múltiples lenguajes integrados: video, imagen, texto con estructura no secuencial y enlaces asociativos a otros textos, que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes.
I
Identidad digital La identidad digital es el conjunto de rasgos y características que nos identifican en internet. Éstas características son producto de nuestra interacción con otros usuarios en las diversas plataformas virtuales.
Impacto La calidad de logros de los objetivos del recurso.
Implementación de las tecnologías digitales La implementación de las tecnologías digitales en la educación es el conjunto de recursos (humanos y tecnológicos), factores (socioculturales y económicos) y consideraciones legales (normativas) orientadas a converger en un modelo educativo y en base a una política pública orientada al aprovechamiento de las tecnologías digitales en el aprendizaje de los estudiantes.
En ese sentido Magdalena Claro, considera que se deben buscar “tres objetivos escolares principales en relación al aprovechamiento de las TIC en educación”:
– Lograr mejores y/o nuevos aprendizajes.
– Generar un cambio o innovación pedagógica.
– Producir un cambio o innovación organizacional.
Asimismo, para que la implementación de tecnologías digitales en la educación alcance ciertos factores de éxito, es necesario un trabajo conjunto y sistemático enfocado al establecimiento de un modelo de implementación de tecnologías digitales que asegure la pertinencia, la sostenibilidad y la escalabilidad según el contexto educativo regional y local.
Inclusión Integración de personas en determinado espacio y/o tiempo, respetando sus diferencias.
Incorporación de las tecnologías digitales La incorporación de las tecnologías digitales en las Instituciones Educativas es un conjunto de esfuerzos y acondicionamientos tecnológicos y pedagógicos articulados  con la propuesta pedagógica del proyecto educativo institucional y en función a las herramientas de planificación que gobiernan el estilo organizacional y que conducen a un nivel de maduración tecnológica en base a buenas prácticas (innovación) y mejora continua (sistematización y lecciones aprendidas) que permiten mejorar los estándares de calidad del servicio educativo que se ofrece. Servicio de calidad que se evidencia en la mejora de las oportunidades de aprendizajes de los estudiantes.
Para Eugenio Severin, “… Las tecnologías, por sí solas, no generan impactos sustantivos en los resultados educativos. Sin embargo, ellas pueden ser un componente fundamental de los esfuerzos para mejorar la calidad educativa, en cuanto formen parte de esfuerzos sistémicos”.
Para Magdalena Claro, “luego de al menos una década de introducción de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la mayoría de los sistemas escolares del mundo, surge el interés por conocer qué se está haciendo con ellas, con qué fines y con qué impacto. La evidencia hasta ahora muestra que el proceso de integración de las nuevas tecnologías al mundo escolar es menos fluido de lo esperado, presentando diversas barreras asociadas a las condiciones, prácticas y creencias existentes.”
Infraestructura digital La infraestructura digital se refiere al conjunto de dispositivos, servicios y apoyos tecnológicos que permiten el acceso de las personas al mundo digital.
1. Existen múltiples maneras de establecer la infraestructura digital en las instituciones educativas y en los últimos años ha sido posible observar diferentes formas o modelos en los que se ha plasmado esta infraestructura en la realidad escolar.
Innovación Un cambio que introduce novedades.
Innovación Aplicación de nuevos enfoques para abordar de mejor manera, problemas existentes o necesidades no satisfechas.
Desde un punto de vista de desarrollo, una innovación es una solución nueva con una capacidad transformadora para acelerar el impacto con efectividad y novedad
Innovación Tecnológica en educación La innovación tecnológica es un motor de crecimiento y bienestar. La creación de un ecosistema amigable con la innovación en la educación es clave para la mejora continua de la educación. Incluye el fomento de las competencias de la gente para la innovación y también asegurar que los principales impulsores de la innovación sean activos: aprendizaje individual, organizacional y de sistemas de aprendizaje.
Integración de tecnologías digitales La integración es un proceso de adopción y adaptación de las tecnologías digitales en las instituciones y actores hasta hacerlas practicas comunes en el contexto.
También puede considerarse como el proceso de inclusión de las tecnologías digitales como estrategia para el desarrollo de capacidades hacia el logro de los aprendizajes.
Inteligencia Artificial Es una rama de la informática que intenta reproducir las funciones cognitivas humanas como el razonamiento, la memoria, el juicio o la decisión y, después, confiar una parte de esas facultades, que se consideramos signos de inteligencia, a los computadores.
Inteligencia Digital Es la suma de habilidades sociales, emocionales y cognitivas que permiten a los individuos hacer frente a los retos y adaptarse a las demandas de la vida digital. Contempla la ciudadanía digital, la creatividad digital y emprendimiento digital, según el DQProject. Compuesta de principios con énfasis en el cierre de brechas y la atención a la diversidad, y procesos sustentados en metodologías de trabajo referidas al diseño de servicios y desarrollo ágil de herramientas digitales.
Interactivo Que se produce por interacción con otras personas.
Interfaz Zona de interacción de un sistema con otro.
Internet de las cosas Se refiere a escenarios en los que la conectividad de red y la capacidad de cómputo se extienden a objetos, sensores y artículos de uso diario que habitualmente no se consideran computadoras, permitiendo que estos dispositivos generen, intercambien y consuman datos con una mínima intervención humana.
IP «Internet Protocol«; usado para definir direcciones en el Internet.
K
K-12 Se refiere a los grados escolares desde el kínder hasta la secundaria. K es por kínder y 12 porque son aproximadamente 12 años que dura la época de primaria y secundaria y porque “12th grade” es el último año de estudios de bachiller en países en América del Norte y Europa.
Kit Digital Está conformado por el equipamiento, software y contenidos digitales pertinentes para cada contexto educativo, que permitan garantizar el acceso, facilitar la experimentación y el aprendizaje continuo, así como la apropiación y el empoderamiento de los docentes con relación a las herramientas digitales y las oportunidades de aprendizaje.
L
Legibilidad «Responde a una buena combinación de colores, tamaños y tipos de letras, fondos e ilustraciones, que permita leer en la pantalla y navegar de una manera adecuada y atractiva» (Sosisky, Perazzo, Bardi, Ruiz, 2007, párr. 9)
Lenguaje Idioma
Lenguaje de programación educativa Es un conjunto de instrucciones secuenciales y ordenadas que ejecutan una tarea específica en un dispositivo electrónico como la computadora. Estas instrucciones se denominan código fuente y está conformado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas.
Licencia o copyright (derecho del autor) Estatus legal del recurso. Puede incluir recursos sujetos a copyright, o publicados con una licencia abierta.
Ludificación (gamificación) La ludificación se refiere a los elementos, mecanismos y principios inherentes a los juegos, que ejercen una gran fascinación en todos nosotros, y a la manera en que se los puede aplicar en un contexto ajeno al esparcimiento.
Lugar de origen País y ciudad donde fue creado el recurso.
M
MakerSpace Son espacios de producción que combinan equipos de fabricación, actividades sociales y educativas con el propósito de permitir a sus miembros diseñar, prototipar y crear trabajos manufacturados. Por otro lado, tienen el objetivo de proveer acceso a los equipos y al conocimiento generado en comunidad, los cuales están orientados a resolver las necesidades de la propia comunidad.
Materiales de consulta «Son libros e información disponible en diversas fuentes, soportes y formatos, entre ellos los digitales que potencian y enriquecen las posibilidades de aprendizaje de los estudiantes. Son utilizados por los estudiantes y por los docentes en algunas prácticas particulares, aunque no siempre hayan sido creados con intención pedagógica, ni sus contenidos estén alineados con propuestas curriculares. Aun así, complementan, enriquecen y facilitan la enseñanza o aprendizaje de algunos aspectos del currículo, pero más ampliamente contienen riqueza informativa y cultural. Generalmente se ubican en la biblioteca escolar y/o en la de aula» (CAB, 2018, p.38)
Método Lean Startup Es una metodología diseñada para crear nuevos productos y servicios en condiciones de incertidumbre extrema, mediante la aplicación de un conjunto de prácticas que ayuda a los emprendedores a incrementar las probabilidades de crear una startup con éxito.
Metodología ágil (Testeo) Las metodologías ágiles de proyectos surgen como necesidad para responder a las demandas de la sociedad actual. Tienen como objetivo principal garantizar las cuatro demandas principales de la industria (valor, reducción del tiempo, agilidad y fiabilidad) agregando el máximo valor posible al producto o servicio, adaptando el proceso del desarrollo a las circunstancias del entorno.
Metodología de evaluación Una sistematización del mérito y/o medida, usualmente comparativo.
Modelo de difusión La manera que se utiliza para la distribución de un recurso. Puede incluir: campañas y otros mecanismos ejecutados por los entes reguladores.
Modelo de gestión La manera en que el recurso está manejado. Puede incluir: métodos de capacitación y/o uso.
MOOC MOOC (Massive Open Online Course) es un recurso educativo que tiene cierta semejanza con una clase y posee las siguientes características: tiene fechas de comienzo y finalización, cuenta con mecanismos de evaluación, es online, de uso gratuito, es abierto a través de la web, no tiene criterios de admisión y permite la participación interactiva a gran escala de cientos de estudiantes.
MOOC (Massive Online Open Courses) Curso Abierto Masivo en Línea; Un curso disponible en modalidad en línea, sin costo o bajo costo, y sin número de participantes máximo, normalmente manejado por universidades. El término fue acuñado en 2008 en Canadá; la mayoría de los MOOC (est. 52.4%) están en inglés y desarrollados en los EEUU (27.7%). La tasa promedio de finalización es del 15% (Massive Open Online Course, 2018).
Movimiento Makers Iniciativa que congrega una amplia gama de personas, jóvenes y adultos, que desarrollan sus talentos y descubren nuevas formas de resolver problemas cotidianos pero interesantes, trabajando juntos en proyectos. Es una forma significativa de expresión social que fomenta la creatividad, construye una comunidad y fomenta la práctica colaborativa de la innovación, mediante el diseño y producción de nuevos productos y servicios con tecnología.
Movimiento Tinkering El tinkering es un enfoque basado en la exploración y el aprender haciendo en entornos lúdicos que, a través de actividades de construcción y otras como reparación de artefactos, se busca impulsar la creatividad y potenciar el interés por las disciplinas STEAM en los estudiantes.
Multimedia Sistema que utiliza simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información.
N
Narrativa digital (storytelling) Diseño y construcción de objetos virtuales multimedia e interactivos para describir o registrar los distintos eventos o acontecimientos. El objetivo principal de la narrativa digital es la construcción y producción de textos empleando entornos audiovisuales y tecnológicos de forma original y creativa.
Es la forma moderna de contar historias de un texto plano haciendo uso de formatos digitales para darle, movimiento y mucha imaginación.
Nativo digital Una persona que nació o creció durante la era de la tecnología digital y que tiene familiaridad con computadoras e internet desde una temprana edad. Normalmente haciendo referencia a las personas nacidas en la década de 1990 y después.
Navegabilidad «Se considera la facilidad que se le ofrece al usuario de ubicarse y moverse dentro del sitio» (Sosisky, Perazzo, Bardi, Ruiz, 2007, párr.6)
Neurociencia cultural Disciplina emergente que se enfoca en utilizar tecnología de las neurociencias (por ejemplo, tecnologías de imagen neurológica) para mostrar cómo el ambiente y nuestras creencias pueden dar forma a nuestro funcionamiento mental (VandenBos, 2016, p. 105)
Nómada del conocimiento (Knowmad) Neologismo que combina las palabras know (saber, conocer) y nomad (nómada), este concepto hace referencia a un nuevo perfil profesional -cuyo valor añadido es el conocimiento– que servirá como respuesta a la automatización del mundo laboral.
Nube (cloud computing) Es un modelo para habilitar el acceso a un conjunto de servicios computacionales (Redes, servidores, almacenamiento, aplicaciones y servicios) de manera conveniente y por demanda, que pueden ser rápidamente aprovisionados y liberados con un esfuerzo administrativo y una interacción con el proveedor del servicio mínimo.
O
Objetivos Todo lo que puede ser materia de conocimiento o sensibilidad de parte del sujeto, incluso este mismo (RAE); Propósito para el cual fue diseñada o desarrollada la herramienta o el recurso. En el caso del estudio actual, puede incluir capacitación docente, apoyo institucional, evaluación, comunicación, inclusión, gestión de tiempo, remediación, mejora de procesos de aprendizaje, dominio de matemáticas, dominio del lenguaje, dominio de inglés, dominio ciencia, hábitos de estudio.
Objetos digitales de aprendizaje Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa – metadato – para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación.
Open Source El software libre es aquél que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Suele estar disponible gratuitamente en Internet.
Organización «Se espera que el sitio se encuentre ordenado lógicamente y que cada segmento de información se relacione con los demás. Se tendrá en cuenta la presencia de herramientas de ordenación, como índices, esquemas, títulos, etcétera» (Sosisky, Perazzo, Bardi, Ruiz, 2007, párr.7)
P
Parque tecnológico Iniciativa que acoge y fomenta, además de centros de investigación, tecnológicos y universitarios, empresas dedicadas a la aplicación comercial de la tecnología y los servicios avanzados, con actividades que incluyen I+D, producción, ventas y servicios. Contempla también actividades de índole productiva.
Pedagogía Red La pedagogía red es un marco de representación interdisciplinar que busca analizar y aportar tanto preguntas como respuesta educativas sobre las condiciones sociales y culturales que implica aprender en un entorno en red.
Pensamiento Algorítmico El pensamiento algorítmico es un componente esencial del pensamiento computacional, y constituye uno de los conceptos fundamentales de la ciencia de la computación. Consiste en la resolución de problemas por medio de algoritmos computables.
Algoritmo es un conjunto ordenado y finito de acciones lógicas y matemáticas, organizadas en forma reticular con un principio y un fin, cuya ejecución tiene por objeto resolver un determinado problema previamente planteado.
Pensamiento Computacional Pensamiento computacional es un enfoque metodológico para la formulación y solución de problemas por medio de algoritmos computacionales. Pertenece al dominio de la ciencia de la computación, y consta de tres fases:
a. Abstracción: analizar el problema y representarlo de una manera lógica.
b. Automatización: plantear la solución del problema mediante una secuencia ordenada de pasos (algoritmo).
c. Ejecución: expresar el algoritmo en un lenguaje de programación y procesarlo en una computadora.
Pensamiento de diseño (Design Thinking) Enfoque metodológico inspirado en la forma de pensar de los diseñadores, que tiene por objeto encontrar soluciones innovadoras a problemas que presentan un alto grado de ambigüedad.
Perfil del usuario Descripción de la persona servida. En el caso de este estudio, puede incluir la persona servida por el recurso y cómo el recurso facilita la vida de ella.
Periodicidad de actualización o fecha de última actualización Detalle respecto de cada cuánto se incorporan nuevos recursos o cuándo fue la última modificación del recurso.
Plasticidad cerebral Se refiere a la habilidad de cambiar la eficacia de las transmisiones sinápticas y las conexiones neurales en razón de actividades aferentes alteradas. Puede ocurrir tanto a nivel de la sinapsis como dentro de un sistema neural en particular (como, por ejemplo, la corteza visual) (Tokuhama-Espinosa, 2011, p. 294).
Plataforma de aprendizaje adaptativa La adaptatividad es el ‘ajuste de una o más características del entorno de aprendizaje’. Estas acciones adaptativas tienen lugar en tres áreas distintas:
– Apariencia/forma: Cómo se muestran al alumno las acciones de aprendizaje, como contenido, incorporación de texto, gráficos o videos, etc. La mayoría de las plataformas adaptativas de hoy día lo denominan “consumo de contenido” y esperan que el conocimiento se adquiera simplemente leyendo el contenido.
– Orden/secuencia: Cómo se ordenan y se bifurcan las acciones de aprendizaje según el progreso del alumno, como las rutas de aprendizaje.
– Orientación hacia el objetivo/dominio Las acciones del sistema que conducen al estudiante hacia el éxito. Esto permite que se realicen cambios según los resultados óptimos de aprendizaje, el grado de dificultad y el creciente nivel de conocimientos o aptitudes del alumno.
Plataforma virtual de aprendizaje 1. Plataforma de e-learning (en inglés LMS: Learning Management System) a un programa que se utiliza para la creación, gestión y distribución de actividades formativas a través de la Web: Son aplicaciones que facilitan la creación de entornos de enseñanza-aprendizaje, integrando materiales didácticos y herramientas de comunicación, colaboración y gestión educativa.
2. Las plataformas virtuales de aprendizaje también conocidas en español como sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, del inglés Learning Management System), se puede definir como un grupo de aplicaciones que funcionan en un entorno cliente-servidor, donde el lado del servidor se instala un software especial que controla todas las operaciones internas, para garantizar una operación eficiente, y del lado del cliente, los usuarios del sistema utilizan un navegador, y herramientas complementarias al computador (tales como elementos audiovisuales y accesorios internos), con la finalidad de realizar un proceso didáctico de manera no presencial (por medio de Internet), y de gestionar la retroalimentación entre el profesor y los demás compañeros de clase.
Plataforma virtual o LMS (Learning Management System) Aplicación de software para la administración, documentación, seguimiento, reporte, y entrega de cursos, programas educativos, cursos de entrenamiento, entre otros.
Plugin Un plugin es aquella aplicación que, en un programa informático, añade una funcionalidad adicional o una nueva característica al software. En nuestro idioma, por lo tanto, puede nombrarse al plugin como un complemento (Definición.de, s.f.)
Podcast Transmisión de radio, televisión o cualquier otra grabación de voz a la que una persona puede acceder a través del internet y reproducir en su computador, celular, reproductor portátil, u otro.
Podcast Un podcast es un archivo digital de audio que puede ser distribuido por Internet y que está vinculado a sistemas de sindicación RSS que permiten su revisión automática y periódica.
Política pública Proyectos o actividades, normalmente del Estado, que guían decisiones para el mejoramiento de la sociedad.
Popularidad El número de usuarios.
Portales educativos Los portales educativos son espacios web que ofrecen múltiples servicios a los miembros de la comunidad educativa (profesores, estudiantes, gestores de centros y familias), tales como información, instrumentos para la búsqueda de datos, recursos didácticos, herramientas para la comunicación interpersonal, formación, asesoramiento, entretenimiento, etc.
Post Texto que se publica en internet ya sea en foros, blogs, redes sociales, o similares o por otros aparatos como teléfonos en forma de mensajes de texto.
Presencial Relacionado a modalidades de aprendizaje. Significa la asistencia física, cara a cara, sincrónica en el mismo lugar y el mismo tiempo de los aprendices y el docente.
Producción Elaboración de un producto.
Promoción o campañas por entes reguladores Actos de mercadeo (“marketing”) o similares que estimulan las ventas o el uso de un recurso.
Protección Digital (Digital Security) Protección de activos de información, a través del tratamiento de amenazas que ponen en riesgo la información que es procesada, almacenada y transportada por los sistemas de información que se encuentran interconectados.
Prototipos informáticos Un prototipo es un modelo (representación, demostración o simulación) fácilmente ampliable y modificable de un sistema planificado, probablemente incluyendo su interfaz y su funcionalidad de entrada y salida.
R
Realidad aumentada Tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional generada por el computador.
Realidad virtual Es una simulación tridimensional en computadoras que proporciona información sensorial (visión, sonido u otros), con el propósito de hacer que el participante sienta que está en un “cierto lugar”.
Recurso Medio de cualquier tipo que, en caso de necesidad, sirve para conseguir lo que se pretende (RAE); Conjunto de elementos disponibles para resolver una necesidad o llevar a cabo [un objetivo académico] (RAE); Medio con el que una persona puede llegar a un fin o satisfacer una necesidad.
Recurso educativo Medio de cualquier tipo que sirve para lograr los objetivos educativos. Relacionado al estudio actual, puede incluir programas de software, juegos, textos, materiales didácticos, entre otros elementos; «…el conjunto de elementos educativos de apoyo dirigidos tanto a los estudiantes como a los mediadores del aprendizaje (docentes, bibliotecarios, escolares, padres de familia), con el fin de apoyar el trabajo de estos últimos y contribuir en el logro de los aprendizajes de los primeros» (CAB, 2018, p.6)
Recurso educativo no digital Igual a recursos educativos digitales, pero que no se sirven de medios o canales digitales.
Recursos de apoyo (guías o manuales de orientación) para los docentes, bibliotecarios escolares y padres de familia: «Son libros, cuadernillos o manuales diseñados específicamente para apoyar la práctica de los docentes, por ser ellos los directamente encargados de la labor pedagógica de planear y ejecutar acciones de enseñanza. Actualmente, también se reconoce el aporte que hacen los otros mediadores del aprendizaje; es así que, además de las guías de los docentes, también se producen y adquieren guías que orientan la labor de los bibliotecarios escolares y los padres de familia, como otros mediadores del aprendizaje y parte de la comunidad educativa» (CAB, 2018, p.38)
Recursos de apoyo para bibliotecarios escolares y padres de familia Guías que «habitualmente ofrecen orientaciones y/o recomendaciones frente a temáticas o aspectos para fortalecer ciertas habilidades, comportamientos o competencias básicas o transversales de los estudiantes» (CAB, 2018, p.38)
Recursos educativos complementarios-Materiales didácticos: «Son parte de las herramientas didácticas que tienen los profesores para contribuir al desarrollo de las capacidades de los alumnos. Su función es diversa puesto que favorecen los aprendizajes mediante la manipulación del objeto de estudio para el desarrollo cognitivo y motriz, la creatividad, la vivencia de experiencias o el conocimiento directo del entorno y de los fenómenos que en él se producen (Tonucci, 2008). Los hay bidimensionales, como los mapas, planos y afiches, y tridimensionales, como los cubos, rompecabezas, juegos de tangram, ábacos, títeres, bloques lógicos, modelos del cuerpo humano, entre otros. Se incluyen aquí también los materiales audiovisuales, como videos, audios y películas» (CAB, 2018, p.38-39)
Recursos educativos digitales Materiales digitales cuyo diseño tiene un propósito educativo y con características didácticas apropiadas para el aprendizaje, para reforzarlo, ayudar en un tema, adquirir conocimiento, remediar una situación, desarrollar una competencia o evaluar conocimiento. Integra elementos multimediales de texto, imagen, voz, sonido y animación en un espacio digital. Son transmitidos a través de soportes electrónicos, vía internet o almacenados en medios distintos.
Se incluyen juegos didácticos, virtuales, simuladores, plataformas digitales, y otras.
Sirve como herramienta en las modalidades a distancia y mixta, y puede utilizarse como apoyo para la enseñanza presencial con una determinada estrategia didáctica.
En cuanto a su tipo de gestión y difusión, pueden ser de acceso abierto (licencia Creative Commons)  o de licencia pagada.
Recursos educativos digitales (RED) «Según García, E. (2010) los recursos educativos digitales son “aquellos materiales digitales cuyo diseño tiene una intencionalidad educativa, y responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos. Este tipo de materiales reconocen elementos multimediales, ya que integra e interrelaciona el texto, la imagen la voz, el sonido y la animación en un espacio digital. Se diseñan para ser transmitidos a través de soportes electrónicos como los computadores, las tabletas y dispositivos móviles como los celulares, con conexión a internet o almacenados en CD, DVD o memoria USB. Se incluyen aquí los juegos didácticos virtuales, los simuladores de experimentos, los recursos educativos en plataformas digitales educativas, entre otras» (CAB, 2018, p.39)
Recursos para facilitar la labor del docente Cualquier medio que sirve para hacer más eficiente el trabajo del maestro.
Recursos para uso del estudiante (por práctica) Cualquier medio que sirve para mejorar logros de aprendizaje de los estudiantes y facilita su ensayo con la materia.
Red social Una estructura social compuesta por un conjunto de actores sociales (como individuos u organizaciones), conjuntos de vínculos diádicos y otras interacciones sociales entre los actores (Wikipedia). Puede incluir páginas web dedicadas a intercambios de información personal y contenidos; crea una comunidad virtual e interactiva.
Redes neuronales Modelo computacional basado en un gran conjunto de unidades neuronales simples (neuronas artificiales), de forma aproximadamente análoga al comportamiento observado en los axones de las neuronas en los cerebros biológico.
Redes sociales Estructuras sociales compuestas o formadas por personas o entidades conectadas y unidas entre sí por un interés común, relación o actividad, mostrar sus preferencias de consumo de información y además exponer abiertamente sus gustos y tendencias, expresando la propia identidad a través de una comunicación.
Remediación En términos de conocimientos académicos, significa la oportunidad de llenar los vacíos de conocimiento; Una oportunidad que se puede dar a los estudiantes para mejorar su desempeño, por ejemplo, permitir que vuelvan a hacer un deber en base a las correcciones del docente.
Robótica Educativa Es un sistema de aprendizaje interdisciplinario que usa a los robots como hilo conductor gracias al cual se potencia el desarrollo de habilidades y competencias en el estudiante. Se trabajan especialmente las disciplinas llamadas STEM que viene del inglés e incluye ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, pero también se pueden llegar a tocar áreas curriculares como comunicación, historia o geografía.
S
Seguridad Digital (Digital Safety) Comprende los riesgos en los comportamientos, contenidos y contactos producto del uso, desarrollo y aprovechamiento de cualquier actividad en ambientes digitales.
Selección de contenidos «La propuesta es que los contenidos del sitio manifiesten especial cuidado en el tratamiento y el enfoque dado al desarrollo de un tema, tópico o teoría de un campo disciplinar o área del conocimiento» (Sosisky, Perazzo, Bardi, Ruiz, 2007, párr.8)
Semipresencial En el contexto de educación en línea, significa la combinación de trabajo presencial y no presencial (virtual).
Sincrónico Simultáneo. En relación a educación en línea, significa en vivo o tiempo real.
Sociedad red Metáfora o modelo de análisis y de interpretación para la sociedad actual concebida como una estructura social compuesta por redes activadas por tecnologías digitales de la comunicación y de la información basadas en la microelectrónica.

Dicha sociedad habría nacido de la revolución de las TIC  y generado una nueva economía informacional (donde la generación y transformación de la información son determinantes en la productividad del sistema) global (porque opera a nivel planetario gracias a la internet ) y  en red (organizaciones económicas con alta flexibilidad y operatividad, de configuración variable y plana en  jerarquías, donde lo importante es la interconexión de los distintos nodos) lo cual cambia radicalmente la forma en que se dan las relaciones de producción, experiencia y poder, redefiniendo el mercado de  trabajo y el empleo, la cultura, la Política, el Estado, el consumo, etc.

Software educativo Programa para computadora, creado para ser usados con una finalidad didáctica para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje. Estos programas se caracterizan por ser interactivos, fáciles de usar y se adaptan al ritmo de trabajo de los estudiantes.
Los software educativos pueden ser: tutoriales, simuladores, entornos de programación y herramientas de autor
Soluciones tecnológicas offline Solución que permite ejecutar aplicaciones y servicios de forma local, permite a los usuarios acceder a contenidos digitales, recursos y herramientas, no requiere de una conexión a Internet.
Soluciones tecnológicas online Solución que reside en un servidor, para la ejecución aplicaciones y servicios se necesita contar de una conexión a Internet, se pueden trabajar desde una computadora, laptop, Smartphone o algún otro dispositivo móvil.
Streaming Distribución digital de contenido de multimedia que es transmitida de manera continua y normalmente en tiempo real.
Subcapacidades Son la subdivisión de las capacidades. “La capacidad general mejora siempre que lo haga cualquiera de las subcapacidades que la componen, y esta mejora repercute, también, en el resto de las capacidades” (Castillo, et. al., 2002, p. 40)
T
Tamaño de efecto Una medida de la fuerza del impacto. En estadísticas puede ser la media, moda, o la mediana de la agrupación de resultados en un estudio.
Tecnología Web 3.0 Desde la perspectiva de la visión holística de mundo, la tecnología digital es un instrumento que facilita el cambio y el desarrollo personal y social, facilitando a las personas organizar sus actividades, minimizar el tiempo destinado a labores mecánicas; es decir, apoya el registro de nuestra propia historia – realidad.
Tecnologías adaptadas (asistidas) La tecnología asistida es un término general que incluye dispositivos de ayuda, adaptación y rehabilitación para personas con discapacidades e incluye también el proceso utilizado para seleccionarlos, localizarlos y utilizarlos. Este tipo de tecnología promueve una mayor independencia al permitir que la gente realice tareas que antes no podían realizar.
Tecnologías complementarias (accesorias) Consisten en el beneficio de aprovechar diversas y/o diferentes tecnologías que hacen posible la optimización en el logro de un determinado objetivo.
Tecnologías de la Información y la Comunicación Son aquellas tecnologías que nos permiten acceder, producir, guardar, presentar y transferir información. Ellas están en todos los ámbitos de nuestras vidas, en nuestra vida social, familiar y escolar. Sus usos son ilimitados y pueden manejarse con facilidad, sin necesidad de ser un experto.
Tecnologías Digitales Conjunto de artefactos (dispositivos digitales) con una inteligencia que puede ser distribuida, y que ofrecen la base simbólica (interacción social) y conceptual (gestión de la información) para el desarrollo de destrezas transversales que posibilitan manejar información, crear conocimiento y realizar actividades en espacios virtuales que por su similitud con los espacios reales activan los mismos mecanismos cerebrales responsable de los pensamientos, estados anímicos, toma de decisiones, actitudes y acciones.
Tecnologías emergentes Desde la visión mecánica de mundo, la tecnología digital (computadora, juegos electrónicos, otros) viene a ser un componente programable, a través de bits, que requiere la sociedad y que se logra a través de la educación de las personas.
Televisión digital La TV digital está virtualmente libre de cualquier interferencia. Por otro lado, es más versátil, lo que significa que la emisión puede ser llevada a cabo utilizando menos espectro. Algunas estaciones transmisoras pueden brindar una programación de súper “Alta Definición” (HDTV). La TV digital también permite la transmisión de varios programas al mismo tiempo (multicasting). Finalmente, esta tecnología puede ser utilizada para brindar servicios interactivos de video o datos, algo imposible para la TV analógica.
Televisión educativa La Televisión Educativa se encuentra considerada como una tecnología de información y comunicación, un medio TIC, (…) El abanico que componen las TIC incluye tanto a máquinas de propósito múltiple (como las computadoras) y máquinas de propósitos específicos (como celulares o teléfonos, televisores, radios, etc.). Sus fines son múltiples, incluyendo, el educativo.
Tendencia Patrones o inclinaciones de metodologías, ideas, productos, entre otros, que se orientan hacia determinados fines o una dirección en particular.
Tendencia mundial Tendencia global; patrones de crecimiento; propensión o inclinación en las personas y en las cosas hacia determinados fines al nivel global (RAE).
Tendencias de innovación Tendencia en relación a cambios que introducen novedades.
Textos escolares «También denominados libros de texto o manuales para el estudiante […] organiza secuencialmente el plan de estudios de acuerdo con el currículo o programa oficial, condensa la información y la presenta gradualmente tanto en palabras como en imágenes, y presenta actividades y ejercicios a fin de trascender el puro nivel informativo» (CAB, 2018, p.39).
«Integra tres componentes: el currículo (contenidos según la disciplina específica y el grado o nivel educativo), la didáctica (propuestas de cómo, a través de qué metodologías o procesos de enseñanza) y la evaluación del aprendizaje en los diferentes momentos y formas. […] En el caso del libro digital, su diseño se caracteriza por una estructura dinámica (hipertextos: texto con ramificación de documentos, archivos, audios, videos) e interactiva (permite subrayar, comentar, ampliar…)» (CAB, 2018, p.39)
Tipo de recurso Herramientas de apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Puede incluir: textos escolares, materiales de consulta –literarios, informativos y de referencia–, materiales de apoyo para docentes, materiales didácticos complementarios, materiales lúdicos; Aplicaciones; Software.
Transmedia Proceso narrativo basado en el fraccionamiento intencionado del contenido y su diseminación a través múltiples plataformas, soportes y canales (offline y online), con el fin de que cada medio cuente una parte específica y complementaria de la historia.
U
Unidad de análisis El nivel de evaluación. Puede incluir actores sociales relacionadas con la educación, instituciones, políticas y/o administradores.
USB Universal Serial Bus (en inglés), refiriéndose al puerto que permite conectar dispositivos externos a un computador.
Uso La aplicación del recurso.
Uso pedagógico Utilizado para fines educativos o de procesos de enseñanza/aprendizaje.
Usuario objetivo Actor que hace uso, o para quien fue desarrollada o diseñada, la herramienta o el recurso.
V
Variabilidad El grado en el cual miembros de un grupo o población se diferencian el uno del otro (medido con estadísticas) (VandenBos, 2016, p.488).
W
Web o referencia del distribuidor Información de contacto del recurso educativo. Incluye información como, por ejemplo, página web o referencia al libro del que haya sido tomada información oficial respecto del recurso.
Webinar Seminario de audio y/o video que se realiza a través del uso de tecnologías de video conferencia a través de internet.

Nota. Reimpreso de «Tendencias innovadoras en recursos educativos digitales», por Tokuhama-Espinosa, T., Borja, C., y Tirira, M. (abril, 2019), p. 204-244, Instituto Iberoamericano del Patrimonio Natural y Cultural de la Organización del Convenio Andrés Bello. Recuperado de https://www.ipanc.org/wp-content/uploads/2019/05/Estudio-de-tendencias-innovadoras-en-RED-mundial.pdf

Tokuhama-Espinosa, T., Borja, C., & Tirira, M. (abril, 2019).  Tendencias innovadoras en recursos educativos digitales. Instituto Iberoamericano del Patrimonio Natural y Cultural de la Organización del Convenio Andrés Bello. Recuperado de https://www.ipanc.org/wp-content/uploads/2019/05/Estudio-de-tendencias-innovadoras-en-RED-mundial.pdf